Zaloguj się | Brak konta? Zarejestruj się!
PvP in trial

PvP wzięte na warsztat!

Napisane przez Cipsoft (Przetłumaczone przez paczus0) on czwartek 05 sierpień 2010
Konflikty między graczami od zawsze były nieodzowną częścią gry. Tibię, od innych gier, odróznia kilka elementów. Najważniejszymi z nich są:
  • obecność Twojej postaci robi różnicę,
  • możliwość zdobywania kolejnych poziomów bez żadnego limitu,
  • skutki śmierci są dotkliwe
  • możliwość ataku bez wyraźnego powodu.
Wszystko to ma wpływ na graczy, którzy muszą sobie z tym jakoś radzić pomimo tego, że nierzadko woleli by się w to nie mieszać. Jest to podstawa do konfliktów w grze, jest to również podstawa bardzo silnej wspólnoty zwłaszcza, że daje to wspólnocie siłę do do kontrolowania się. Głównym środkiem do rozwiązywania konfliktów jest korzystanie z mechanizmów gry pozwalających na walkę pomiędzy graczami.

1. Definicja


„Player versus Player” (gracz kontra gracz), albo „PvP, jest terminem określającym wszystkie formy rywalizacji między graczami, w których korzysta się z możliwości gry w dziedzinie walki. Z tego terminu korzysta się, aby odróżnić go od użycia siły przeciw potworom kontrolowanym przez komputer. Nazywa się to „Player versus Environment” (gracz kontra otoczenie), albo „PvE”. PvP w Tibii możemy podzielić na bitwy pomiędzy gildiami (war mode), w których obie strony wyraziły zgodę na walkę, oraz na akty agresji, na które jedna ze stron się nie godzi. W związku z tym, iż PvP jest doskonale rozpoznawalnym skrótem, będzie on wykorzystywany w całym artykule.

Aktualnie w Tibii są 3 typy światów, na których panują różne zasady dotyczące PvP. Na światach „Optional PvP” nie pozwalamy na walkę pomiędzy graczami, którzy nie wyrazili na nią zgody, natomiast na światach „Hardcore PvP” nie ma żadnych ograniczeń dotyczących PvP. Tylko na światach „Open PvP” widać pewne ograniczenia.

W tym artykule mamy zamiar przedstawić naszą opinię oraz planowane zmiany w systemie PvP. W związku z tym, iż problemy zaczynają się uwidaczniać dopiero w walce, w której jedna ze stron nie wyraża na nią zgody, poruszymy tylko te aspekty, które są mocno związane z PvP.

2. Analiza


Na społeczeństwo Tibijskie składa się wielu graczy o różnych upodobaniach dotyczących ich własnego sposobu gry. Część lubi po prostu spotykać się z przyjaciółmi, część woli polować i rozwijać swoje postaci, inni natomiast wolą walczyć z innymi postaciami. Mankamentem jest fakt, iż praktycznie żaden Tibijczyk nie motywuje gry tylko jednym z czynników przedstawionym powyżej. Większość Tibijczyków ma kilka takich priorytetów. Przykładem mogą być gracze, którzy lubią trochę powalczyć i trochę oddać się RPG.

W celu poprawy sytuacji, musieliśmy poznać odczucia większości graczy na temat PvP. Korzystaliśmy z wielu źródeł informacji, między innymi forum, emaili, sond oraz dyskusji . Na podstawie wszystkich zebranych informacji, sformułowaliśmy opisy motywacji większości graczy.

2.1 Motywacja w PvP.

Wszystkie głosy i opinie staraliśmy się zebrać do jak najmniejszej liczby definicji. Dzięki temu udało się wyodrębnić trzy rodzaje motywacji. Oczywiście, należy pamiętać o tym, iż część graczy nie identyfikuje się tylko z jednym typem motywacji. Wydaje się nam jednak, iż te trzy rodzaje oddają poglądy większości Tibijczyków:
  • „Niemal każdy człowiek potrafi przezwyciężyć przeciwności losu, ale jeżeli chcesz sprawdzić charakter człowieka, daj mu władzę” - Abraham Lincoln

    Dominacja przez PvP.

    Głownym celem graczy, którzy chcą dominować nad innymi, jest rośnięcie w siłę i późniejsze użycie tej siły. W Tibii, ten rodzaj graczy używa PvP jako środka do zdobycia siły i dominacji. Nie są oni jednak zainteresowani w samym PvP. Chcą brać udział w bitwach, aby zdobyć władzę na własnym świecie. Do osiągnięcia tego celu będą korzystać ze wszystkich możliwych środków. Zatem, gracze ci, najprawdopodobniej wykorzystają mechanizmy gry dla własnych korzyści nawet, jeżeli mechanizmy te nie zostały stworzone do tych celów. W tej grupie graczy, większość stanowią osoby, które dopuszczają się „power abuse” (nadużywanie siły). Przykładem takiego zachowania jest wykluczenie pewnego gracza ze społeczeństwa poprzez ciągłe jego zabijanie (hunting off a game world). Oczywistym jest, iż aby nadużywać siły, trzeba ją najpierw zdobyć. W związku z tym, że władza ta jest skuteczna tylko wtedy, kiedy niewielu graczy ją ma, wzrost dominujących graczy ciągnie za sobą konsekwencje w postaci bitew między tymi graczami w celu ograniczenia osób przy władzy. Aby taka grupa miała rację bytu, potrzebują przedewszystkim graczy, którzy będą jej ulegać, zatem najczęściej takie grupy działają na Open PvP światach.
  • „Umiejętność uczenia się szybciej, od swojego przeciwnika może być jedyną zrównoważoną przewagą w rywalizacji” – Arie de Geus

    Rywalizacja w PvP.

    Gracze, którzy szukają w PvP rywalizacji wolą bardziej szukać przeciwników, niż ofiar. Delektują się PvP jako swego rodzaju sztuką i ich zainteresowanie walką z innymi nie ma żadnych innych podtekstów. Lubią oni ćwiczyć swoje umiejętności i uczą się na swoich błędach, aby stać się lepszymi zabójcami. Szukają oni jednak przeciwników na ich poziomie, ponieważ to, co ich przyciąga do PvP do wyzwanie. Słabszych graczy najczęściej oszczędzają, ze względu na to, iż nie stanowią oni dla nich żadnego wyzwania. Tą grupę można spotkać na Hardcore PvP światach, jednak większośc z nich mieszka na Open PvP światach ponieważ oczekują od przeciwników przede wszystkim walki fair play oraz uregulowanego systemu PvP.
  • „Tylko ten, który jest na tyle dobry, aby dostrzec sprawiedliwość w karze, może być ukarany” – William Ernest Hocking

    Sprawiedliwośc poprzez PvP

    Większość graczy, którzy poszukują sprawiedliwośc woli nie mieszać się w PvP. Jednak ich potrzeba dążenia do sprawiedliwości jest bardzo silna. Korzystają oni z PvP tylko i wyłącznie do obrony własnej, lub innych, którzy są ofiarami nieusprawiedliwionych ataków. Ta grupa jest filarem każdego świata PvP, ponieważ to oni decydują o tym, co jest dobre, a co złe. Bez takich graczy, anarchia rosła by w siłę. Pomimo tego, że nie są zainteresowani PvP, nie mogą żyć na Optional PvP światach, ponieważ chcą korzystać z PvP kiedy jest taka potrzeba.

Pomimo tego, że Tibia oferuje trzy różne typy światów, nie zaspokajają one potrzeb wszystkich graczy o różnych poglądach na PvP. Trudno rozłożyć wspomniane wcześniej trzy grupy graczy na trzy różne typy światów, ponieważ każda z tych grup ma swoje powody do gry na Open PvP światach. Ponieważ naszym zamiarem jest rozwiązanie problemów na tych światach, naszym następnym krokiem było zapoznanie się z ilością graczy reprezentujących poszczególne grupy. Taka informacja jest niezbędna do przeprowadzenia zmian, ponieważ musimy się kierować tym, co większość graczy potrzebuje.

2.2 Motywacja w PvP w liczbach

Niedawno przeprowadziliśmy sondę na ten temat, w której udział wzięło 2718 graczy. Uczestnicy badania mogli zaznaczać po kilka odpowiedzi z jednym wyjątkiem. 354 graczy, którzy zaznaczyli „jestem przeciwko PvP” nie mogli zaznaczyć innych odpowiedzi. Zatem, z 2718 graczy, którzy głosowali, tylko 2364 graczy jest zainteresowanych PvP.
Nawet jeżeli odpowiedzi nie mogą zostać przypisane do konkretnych rodzajów motywacji, podział głosów i tak daje pewien zarys tego, co motywuje do PvP. Osiem najczęściej wybieranych odpowiedzi uzyskało razem ponad 30% głosów. Wśród tych ośmiu odpowiedzi, sześć z nich wyrażało chęć ukarania kogoś. Kiedy ktoś chce kogoś ukarać, oznacza to, że osoba ta zaszła komuś w pewien sposób pod skórę (zemsta za kogoś, zemsta za siebie, samoobrona, wymierzenie sprawiedliwości, ukaranie oszusta, nauczka). – oznacza to, że te odpowiedzi wybiorą najprawdopodobniej reprezentanci grupy „Sprawiedliwość poprzez PvP”.

Pozostałe dwie najczęściej wybierane odpowiedzi (zabawa, wojna) nie mogą zostać tak łatwo podpięte do żadnej z grup. Dla przykładu, nie wiemy, dlaczego zaznaczona odpowiedź „wojna”. Część bierze udział w wojnach w celu wymierzenia sprawiedliwości, inni traktują wojnę jako dodatek do rywalizacji. Również gracze dążący do przejęcia władzy mogli wybrać tą odpowiedź. Odpowiedz „zabawa” mogli natomiast wybrać gracze szukający wyzwań, bądź dążący do dominacji.
Pomimo tego, że dokładne dane nie mogą zostać zebrane z tylko jednej sondy, można się dowiedzieć tego, że gracze chcą walczyć w celu wymierzania sprawiedliwości. Dominacja i wyzwanie dostały mniej głosów, jednak są również ważne. Biorąc to pod uwagę, musieliśmy ustalić sobie cele dotyczące PvP w Tibii.

3. Cele


Głownym problemem jest decyzja o tym, czy powinniśmy spróbować rozdzielić te trzy grupy od siebie, czy może pozostawić je w jednym miejscu.

3.1 Zachować charakter Tibii

W ostatnich miesiącach, wsród Tibijczyków wyraźna była tendencja do wyrażania potrzeby naprawy PvP. W związku z tym, naszym głównym celem w ostatnich miesiącach była praca nad poprawą sytuacji na Open PvP światach, jednocześnie podtrzymując ducha Tibii. Dlatego też od samego początku próbowaliśmy stworzyć otoczenie, w którym znajdzie się miejsce dla przedstawicieli wszystkich trzech grup.

W rezultacie doszliśmy do wniosku, że nie chcemy zmieniać niczego w związku z faktem, iż każdy może każdego zabić bez wyraźnego powodu. Chcemy to zachować, ponieważ wszystkie grupy lubią dreszczyk emocji towarzyszący atakowi, który może nadejść w najmniej spodziewanym momencie. Nie chcemy zatem dodawać kolejnych ograniczeń do PvP, lecz zmienić sposób, w który uderza to w ofiary w każdej sytacji. Chcemy też dodać więcej opcji w PvP, aby żadna sytuacja nie była kompletnie beznadziejna. Chcemy zapewnić, abyś w przypadku ataku grupy, która ma znaczną przewagę liczebną nad Tobą, miał dodatkowy wybór poza „mogę zginąć albo szybko, albo wolno”, jednocześnie upewniając się, że Twoje szanse przeżycia będą nadal znikome. Oznacza to, że nie chcemy uniemożliwić tworzenia pułapek. Są one ważną taktyka PvP w Tibii i potrzebne w wielu bitwach. Nie chcemy również znieść skutków śmierci. Tibia jest trudną grą i chcemy, aby taką pozostała.

3.2 Sprawić, aby PvP było bardziej fair

Głównym problemem, jaki zidentyfikowaliśmy, jest wykorzystywnie elementów gry niezgodnie z ich przeznaczenie dla własnych korzyści. Dobrym przykładem takiego procederu jest „PZ na żądanie”. Postać, która dopuściła się morderstwa i została oznaczona czaszką, korzysta ze schodów, aby schować się w grupie postaci stojących na tym samym miejscu. Powoduje to zniknięcie postaci w tłumie, nie można jej z tamtąd wypchnąc, ani zaatakować. Zatem, naszym pierwszym celem jest ograniczenie możliwości nadużycia tego typu elementów w PvP. Wyjaśnimy to w dalszej części artykułu.

Dodatkowo, przez ostatnie kilka lat otrzymywaliśmy od naszych graczy informacje o tym, że pomimo tego, iż konsekwencje śmierci są bardzo ważnym elementem gry, że gracze oceniają też sam powód śmierci. Przy śmierci od potwora, bądź w konfrontacji PvP, konsekwencje te były doskonale zbalansowane. Jednak w przypadku, kiedy 10 graczy napada na jedną ofiarę, skutki śmierci są takie same, co spotkało się z dezaprobatą. Chcemy więc uzależnić konsekwencje toważyszące śmierci postaci z okolicznościami jej śmierci.

3.3 Bardziej atrakcyjny system wojen

Naszym drugim dużym celem jest sprawienie, aby system wojen był bardziej atrakcyjny. Wprowadziliśmy go pod koniec 2009 roku i od tamtego czasu korzystano z niego nie tak często, jak się spodziewaliśmy. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy jest fakt występowania problemów opisanych wyżej. Wydaje się, że lepiej jest walczyć poza tym systemem. Kolejnym powodem jest brak bodźców zachęcających do korzystania z niego. Aktualnie, system opiera się na obupólnej zgodzie stron na wojnę. Niestety, odbiega to od rzeczywistości Tibijskiej.

Chcemy zatem stworzyć system, który będzie bardziej zbliżony do anatomii wojen. Jednocześnie chcemy bardziej zachęcać strony do walki gdzie obecnie jedna ze stron kategorycznie odmawia. Omówione zmiany w dużym stopniu zależą od pozostałych zmian przedstawionych w tym artykule. Planujemy więc najpierw się nimi zająć, a dopiero później usprawnić system wojen.

4. Środki


Przedstawimy teraz elementy, nad którymi obecnie pracujemy. Jako, że PvP jest bardzo delikatną sprawą, postanowiliśmy najpierw przetestować nasze zmiany w publicznym teście i wtedy zadecydować, czy wejdą one w życie na prawdziwych serwerach. Więc weźcie pod uwagę to, że nic przedstawione poniżej nie jest pewne i może się okazać, że dokonamy pewnych zmian albo zrezygnujemy w ogóle ze wprowadzania tego.
Pierwszym krokiem było wyłowienie ze społeczeństwa graczy do pomocy w znalezieniu odpowiednich rozwiązań. Obawiamy się, że przy rozwiązywaniu tych problemów pójdziemy w złą stronę, dlatego zaprosiliśmy tych graczy do współpracy od samego początku.

4.1 Dyskusja z grupą fokusową

Najlepszym sposobem na poradzenie sobie z zadaniem było znalezienie graczy, którzy potrafią brać udział w konstruktywnej dyskusji. Grupa ta powinna być o wielkości, nad którą da się zapanować oraz powinna reprezentować jak największą ilość typów graczy. Wyboru dokonali Community Managerowie spośród osób biorących udział w otwartej dyskusji na temat zmian w PvP. Potrafili oni najlepiej przedstawić swoje opinie. W rezultacie, zaproszono 46 osób na prywatne forum dyskusyjne.

Grupa fokusowa została na początku poproszona o zidentyfikowanie problemów, które wymagały poprawy. Drugim krokiem była twórcza dyskusja na temat możliwych rozwiązań oraz usprawnień systemu wojen, aby stał się bardziej atrakcyjny. Ostatnim krokiem było wypracowanie wspólnej opinii na temat ważniejszych spraw oraz stworzenie zarysu, który później został zaprezentowany wewnętrznie. Jak się jednak spodziewaliśmy, nie udało się opracować jednej wersji, która zadowalała by wszystkich uczestników dyskusji. Pomimo tego, większość uczestników poparła zarys.

Koncept był podzielony na dwie części. Pierwsza, omawiała zmiany w samym PvP. Druga częśc zawierała pakiet usprawnień do system wojen. Zdecydowaliśmy się jednak, że nie będziemy pracować nad dwiema częściami jednocześnie, jak już wcześniej wspomnieliśmy, a skupimy się najpierw na systemie PvP. Koncept został zaakceptowany i przekazany do realizacji.

4.2 Prototypy

W tej części artykułu, przedstawimy rzeczy, nad którymi pracujemy
  • „Pomoc w zabiciu” (assisted kill)
    Poza usprawiedliwionymi (justified), nieusprawiedliwionymi (unjustified) i związanymi z wojną zabiciami, wprowadzimy czwarty typ zabicia gracza, „assisted”. Ten rodzaj zabicia będzie liczony wtedy, kiedy nie zabijecie gracza, a jedynie będziecie brali udział w trapie lub sparaliżujecie ofiarę. Zabicia te będą wyświetlane na stronie, ale nie będą brane pod uwagę w systemie czaszek.
  • „Zasady walki fair play”
    Ten element ma na celu ograniczenie konsekwencji śmierci w walcePvP, kiedy była ona nie fair. System będzie zliczał poziomy agresorów i porówna je z poziomem ofiar. Jeżeli ten stosunek nie będzie zbalansowany, konsekwencje śmierci będą odpowiednio zredukowane. Nie postanowiliśmy jeszcze, jak będziemy określać poziom zbalansowania. Będzie to przedmiotem dyskusji w czasie publicznego testu. Możecie być jednak pewni, iż stworzymy to tak, aby śmierć postaci nadal dawała się odczuć. Przez tą zmianę chcemy sprawić, aby utrata doświadczenia i umiejętności nie odstraszała graczy. Sprawimy, aby osoby, które deklarują, że jakiś gracz jest „hunted” na zawsze, miały znacznie utrudnione zadanie. Będą one musiały albo pokonać przeciwnika w równej walce, albo będą musiały zabić swoją ofiarę znacznie częściej. Ograniczymy straty maksymalnie do 20% ich normalnej wartości.
  • „Błogosławieństwo PvP”
    Ta zmiana jest bezpośrednio związana z zasadami walki fair play. Jest to dodatkowe błogosławieństwo do tych normalnych. W przypadku śmierci w PvP, ochroni normalne błogosławieństwa i Amulet of Loss. W przypadku, kiedy nie masz ani tego, ani tego, samo posiadanie nowego błogosławieństwa nic nie pomoże. Nowe błogosławieństwo będzie kosztować 20% regularnych błogosławieństw.
  • „Opóźnienie w skakaniu na schodach podczas PvP”
    Ma na celu uniemożliwienie możliwości skakania na schodach w przypadku ucieczki przed jednym agresorem, co skutkuje brakiem możliwośi ataku ofiary. Opóźnienie to zostało wprowadzone, aby dać szansę potworom na zaatakowanie gracza, który na nie poluje. Zasadę tę zmienimy tylko dla walk PvP. Przez pierwsze dwie sekundy nie będzie można korzystać tylko z ataków obszarowych, aby zapobiec sytuacji, w której knight blokuje grupę potworów, a pozostali gracze atakują je schodząc i wchodząc do pomieszczenia.
  • „Naprawa PZ na żądanie”
    Ta poprawka wyeliminuje problem przedstawiony w paragrafie 3.2. Po prostu sprawimy, aby żaden gracz nie mógł się schować w grupie postaci. Ze wprowadzeniem tej poprawki możemy dodatkowo zdjąć ograniczenia, które obecnie występują na Hardcore i Open PvP światach dla graczy głęboko schowanych w grupach postaci. Było to nadużywane w zastawianych pułapkach, z których ofiara nie mogła uciec.
  • „Czaszka zemsty” (revenge skull)
    Głosowanie potwierdziło nasze przypuszczenia, iż obecna zasada pozwalająca zemścić się na oprawcy w ciągu 15 minut poprzez białą albo żółtą czaszkę nie jest wcale pomocna. Gracze potrzebują czasu na przygotowanie się do zemsty, co z pewnością zajmuje więcej, niż 15 minut. Chcemy zatem spróbować wprowadzic revenge skull. Jeżeli ktoś zabił by Cię niesprawiedliwie (tzn. dostał by białą czaszkę, chyba że ma już czerwoną lub czarną), osoba ta przez 7 dni będzie oznaczona czaszką widoczną tylko dla Ciebie. Tym sposobem będziesz mógł pomścić swoją śmierć zabiciem usprawiedliwionym. Będziemy liczyć tego typu zabójstwa, więc jeżeli ktoś Cię zabije dwukrotnie,będziesz mógł go też zabić dwa razy. Jak już się zrewanżujesz, owa czaszka zniknie. Dodatkowo, tak jak w przypadku ataku na białą, czarną lub czerwoną czaszkę, nie będziesz mógł wejść do PZ i dostaniesz zółtą czaszkę. Oprawca Twój będzie też miał szansę się obronić lub uciec na dotychczasowych zasadach.
  • „Zmiana pozycji w pułapce”
    Zastawianie pułapek jest jednym z najbardziej śmiercionośnych sposobów zabijania postaci w Tibii. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, nie chcemy tego zmieniać, lecz chcemy dać ofierze szansę na ucieczkę z beznadziejnej sytuacji. Będziemy identyfikować sytuacje, w których ktoś otrzymuje obrażenia w wyniku walki PvP i nie może się ruszyć z powodu utknięcia w pułapce. Po spełnieniu określonych wymagań, ofiara będzie mogła zamienić się pozycją z jedną z postaci tworzących trap. Mamy nadzieję, iż ta zmiana przyniesie troche dynamizmu do walk PvP, które obecnie są bardzo statyczne. Powinno to sprawić, iż zastawianie pułapek oraz ich unikanie stanie się większym, niż dotychczas, wyzwaniem, a jednocześnie pozostanie jedną z głównych taktyk w PvP.
Opisane powyżej elementy zostały stworzone w teorii i teraz potrzebują być gruntownie przetestowane.

4.3 Testowanie

W tym miesiącu owe testy zostaną przeprowadzone. Implementacja prototypu jest w finalnej fazie. W ciągu następnych kilku dni przetestujemy owe zmiany u nas w Cipsofcie z mała ilością postaci w celu wyeliminowania błędów. Jak już skończymy, otworzymy test serwer.

Pierwsza jego część będzie dostępna tylko dla grupy fokusowej oraz dla kilku innych pomocników. Ma to zapewnić naszym testerom czas na zaplanowanie i wykonanie realistycznych scenariuszy równocześnie pozwalając im na ocenę zmian. Ten test ma na celu zidentyfikowanie nadużyć związanych ze zmianami oraz dostarczyć nam pierwszych informacji na temat zbalansowania systemu. Po kilku dniach, test serwer będzie szeroko dostępny.

Publiczny test serwer będzie dostępnym dla graczy z premium account. Nie znajdziecie na nim testserver assistantów, ponieważ chcemy się dowiedzieć, jak gracze poradzą sobie ze zmianami w naturalnym środowisku z ich obecnymi finansami i zapasami. W czasie test serwera chcielibyśmy, aby każdy z Was przetestował wszelkie rodzaje scenariuszy po kilka razy w ciągu trwania tego test serwera ze względu na to, iż w czasie jego trwania będziemy zmieniać parametry i sprawdzać, jak działają zasady walki fair play oraz błogosławieństwa PvP.

Mamy nadzieję, iż ten niezwykle intensywny okres testowania przyniesie nam dane, na podstawie których wprowadzimy balans, który zadowoli większośc z Was. Jeżeli jednak okaże się, że możliwe jest bardzo duże nadużywanie nowych elementów oraz że zamierzony efekt nie został osiągnięty, będziemy zmuszeni cofnąć zmiany. Zatem, gorąco zachęcamy Was do pomocy w osiągnięciu naszego celu.

5. Plany na przyszłośc


Jak już wspomnieliśmy wcześniej, nie postanowiliśmy jeszcze wprowadzić tych zmian do gry. Wszystko zależy od zbliżającego się test serwera. Jeżeli częśc tych zmian, bądź wszystkie, okażą się obiecujące, po ostatnich szlifach już po test serwerze, wprowadzimy je na dobre.

Nawet, jeżeli zmiany te pojawią się grze, wiemy, że to jeszcze nie koniec. Cały czas mamy listę bardzo interesujących pomysłow na system wojen, jednocześnie, jest wiele tematów dotyczących balansu profesji, które oczywiście również wywierają duży wpływ na PvP.

Naszymi następnymi krokami będzie usprawnienie systemu wojen oraz ponowne skupienie się na balansie profesji. Pracę nad tymi dwoma tematami rozpoczniemy, jak tylko uporamy się z planowanymi obecnie zmianami.

Zatem przygotujcie się na testowanie!
Wasi Product Managerowie.