Zaloguj się | Brak konta? Zarejestruj się!
Quests

Wejrzenie w projektowanie questów

Napisane przez Cipsoft (Przetłumaczone przez Matthy) on sobota 01 listopad 2008
Questy są zasadniczą częścią Tibii. Dla wielu graczy są one przyprawą, która sprawia, że rzeczy stają się interesujące i dodają grze smaczku: wypełnianie zadań, walka z potworami lub rozwiązywanie zagadek i tajemnic, wreszcie zdobywanie osiągnięć lub nagród.

Istnieje wiele różnych rodzajów questów. Czasem musisz dostarczyć notatkę lub zebrać kilka przedmiotów, innym razem musisz zabić hordę potworów. Niezależnie od twojej misji, twoje życie jako poszukiwacza przygód zostaje wzbogacone o każdy quest i po zakończeniu trudnej misji często czujesz się naprawdę dumny. Cenne skarby lub niektóre zdobycze są na pewno przyjemne, lecz uczucie, że rozwiązało się zagadkę lub pobiło grono okrutnych potworów, jest czymś, czego prawdopodobnie nie zapomnisz. Czasem droga do rozwiązania questu jest prawdziwą nagrodą lub co najmniej częścią nagrody.

Amaro de Quester jest emerytowanym poszukiwaczem przygód, który był głęboko zainteresowany odkrywaniem świata wokół niego. Ostatnio dostał on szansę poznania projektanckiej drużyny CipSoftu: Chayenne, Dens Larika i Knightmare, tworców questów i zgodził się uprzejmie podzielić z nami swym doświadczeniem…

"Odwiedziłem drużynę projektantów, by uzyskać lepszy wgląd w tworzenie questów w Tibii. Oczywiście, miałem pełno pytań: Czy istnieją jakieś wytyczne? O jakiego rodzaju rzeczach musisz pamiętać podczas tworzenia questu? Czym jest charakterystyczna droga do rozwiązania questa? Czy istnieją jakieś nieodkryte questy? Naprawdę usatysfakcjonował mnie spędzony tam czas i spróbuję teraz podsumować to, czego się nauczyłem.

Przy każdej większej aktualizacji zespół przygotowuje zwykle od jednego do trzech większych questów oraz kilka mniejszych. Oczywiście, zależy to od liczby innych pomysłów, które są planowane. Nie wszystkie questy są ogłaszane w artykułach, więc podczas każdej aktualizacji mogą się pojawić ukryte questy!

Screen_chest


Przygotowania do aktualizacji projektanci questów rozpoczynają od burzy mózgów. Jedną z pierwszych decyzji, która musi zostać podjęta, jest jakiego rodzaju quest chcą stworzyć. Duże questy z wieloma zadaniami, takie jak postman quest, mogą mieć fabułę liniową lub modularną, bardziej elastyczną i dynamiczny sposób jego rozwiązania. Z drugiej strony, pojedynczy quest z jednym lub kilkoma zadaniami, może także być bardzo zabawny. Tibijskie Legendy, na przykład, składają się z kilku mniejszych questów, które właściwie nie odnoszą się do siebie nawzajem. Niektóre questy w Tibii mogą być powtarzane, jak na przykład Machinery of War quest. Oczywiście, nigdy nie wiesz, co te wstrętne orki knują, wiec lepiej złóż im od czasu do czasu wizytę...

Zawsze zastanawiałem się, kto wymyśla te wszystkie świetne questy w Tibii. Cóż, cały zespół odpowiedzialny za treści jest zaangażowany w tworzenie opowieści i zagadek. Czasem są oni inspirowani propozycjami graczy. W ich biurze jest także wielka tablica, na której inni pracownicy CipSoftu mogą podzielić się swoimi pomysłami.

Oczywiście, powiedziałem im o moim pomyśle, o człowieku, mocnym, odważnym, wiesz... silnym, przeciw któremu musisz konkurować. Jednakże, nie byłem świadom wszystkich wytycznych projektowych, których musisz się trzymać oraz wszystkich rzeczy, o których musisz pamiętać. Wymyślanie historii jest tylko jedną z części tworzenia questa, musisz go także opisać oraz zrealizować. Oczywiście, fabuła musi pasować do świata tibijskiego. Tak, to wiedziałem. Jednak nie myślałem o stopniu trudności, który powinien utrzymywać się na stałym poziomie, lub rosnąć, w zależności od rodzaju questa. Jakim powinien być on wyzwaniem? To jest kluczowe pytanie.

Oczywiście, questy są dokładnie testowane, więc gracze nie mogą pominąć pewniej części questa lub wykorzystać pewnych cech gry. Podobnie, gracze nie powinni mieć możliwości zresetowania questa, by dostać nagrodę kilka razy. Jeśli jest to możliwe w niepowtarzalnym queście, to najprawdopodobniej jest to błąd i musi zostać natychmiast zgłoszony. Dość trudne jest znalezienie wszystkich możliwych czynności lub błędów w postępowaniu. Szczerze mówiąc, uważam, iż z pewnością dobrym pomysłem jest założenie, iż niektórzy gracze mogą usiłować zmniejszyć zabawę innym, zakłócać i niszczyć questy. Mając to na uwadze, projektanci questów mogą identyfikować słabe punkty, które mogą dać graczom niesprawiedliwą przewagę. Naprawdę doceniam, że zespół odpowiedzialny za treści stara się unikać ślepych zaułków. Utrata przedmiotu questowego lub zła decyzja nie powinna Cię zablokować. Dlatego też, często wprowadzają oni w życie alternatywne sposoby uzyskania utraconych przedmiotów, na przykład w czasie śmierci postaci. W końcu, stosunek kosztów do korzyści jest także ważny i powinien być zbalansowany tak, by quest niezwykle trudny do napisania nie dał się rozwiązać tylko w pięć minut.

Djinn


Istnieje o wiele więcej decyzji, które wpływają na projektowanie questa i dążenie do ostatecznej nagrody. Musisz myśleć o wymaganiach, takich jak poziom lub profesja, z jakimi rodzajami potworów będziesz musiał się zmierzyć, jakie przedmioty są potrzebne, czy powinien być to quest zespołowy czy dla pojedynczego gracza, jak udzielić wskazówek, i tak dalej. Prawie zasnąłem, kiedy słuchałem tej długiej listy, która wydawała się nie mieć końca.

Rzeczy zaczęły brzmieć bardzo technicznie i skomplikowanie, więc poprosiłem zespół, czy mogliby zademonstrować mi drogę do rozwiązania questu używając mojego ulubionego, Djinn Quest. Ten quest jest szczególnie interesujący, ponieważ na początku musisz zadecydować, po której stronie jesteś… w sojuszu z Efreetami, zielonymi djinnami, czy niebieskimi, zwanymi Maridami.

Ogólnie rzecz biorąc, quest składa się ze znaczników, zaznaczających odłam sojuszu i dwie drogi do rozwiązania questu , każda z nich, z trzech misji zależnych zależnych od twoich sojuszników. Znaczniki questu są przede wszystkim wskaźnikami, które mogą przyjąć wartość, jeśli wykonasz pewne działanie. W ten sposób śledzi on Twoje postępy w queście. Prościej mówiąc, jeśli otworzysz skrzynię questową pierwszy raz, Twój znacznik zostanie ustawiony na "Już otworzyłeś tę skrzynię". Często mam skłonność zapominać moich postępów w questach, więc cieszyłem się, gdy wprowadzili Quest Log. Wreszcie możesz śledzić swoje postępy lub ponownie przeczytać niektóre wskazówki, przynajmniej w przypadku głównych questów. Zastanawiam się czasem, dlaczego Quest Log nie zawiera wpisów dla każdej otworzonej skrzyni. Członek zespołu powiedział mi, że istnieje teraz około 1000 znaczników questowych, więc tylko istotne questy są tam wyświetlane.

Lecz wróćmy z powrotem do djinnów. Otrzymujesz pierwszy znacznik, gdy nauczyłeś się powitania od Melchiora, ślepego żebraka, który wie dużo o djinnach. Następnie, musisz po prostu porozmawiać ze strażnikiem przed fortecą niebieskich lub zielonych djinnów, w zależności od strony, którą chciałbyś wybrać. Każdy z nich sprawdza, czy masz poprawną wartość questa ("nauczyłeś się słowa powitania") i jeśli ją posiadasz, możesz zjednoczyć się z nimi przeciw drugiemu odłamowi djinnów. Oczywiście, twój znacznik questowy zostanie ustawiony na wartości identyfikującej Twój sojusz („niebieski” lub „zielony”). Ta wartość znacznika jest ważna, gdyż wpływa na Twoją drogę rozwiązania questu i wszystko, co możesz w nim zrobić od tej pory, które drzwi możesz otworzyć, jak NPC będą reagować na Ciebie i tak dalej… Możesz również znaleźć zapis w Quest Logu dotyczący twojego sojuszu.

Cookbook


Jestem Maridem - oczywiście - i nadal pamiętam moja pierwszą misję, krasnoludzką kuchnię, misję kurierską. Spróbuję wyjaśnić podstawową konstrukcję tego questu by zobaczyć, czy dobrze to zrozumiałem. Ok, NPC Bo'ques szukał specjalnej receptury, więc zgodziłem się zdobyć ją dla niego. Tak więc, mój znacznik questowy został ustawiony na "otrzymano misję". Na szczęście, w Quest Logu znajdował się zapis w przypadku, gdybym zapomniał mojej misji podczas wędrowania w labiryncie zwanym także jako Kazordoon. Tak, to JEST labirynt. Nawet ze znakami na mapie zwykle się gdzieś tam gubię.

Dwarf


Po czasie, który wydawał się wiecznością, w końcu znalazłem krasnoludzką panią Maryzę i poprosiłem ją o Dwarven Cookbook. Poprzez sprawdzenie statusu mojego znacznika, wiedziała, że byłem podczas misji polegającej na zdobyciu tej książki. W związku z tym, wręczyła mi ją z brodatym uśmiechem i ustawiła znacznik na "otrzymano książkę kucharską". Wiesz, poprosiłem ją o kolejną, gdyż myślałem, że może to być niesamowity prezent dla mojej matki, jednak ona wiedziała, że właśnie jedną otrzymałem. Cóż, wróciłem do Bo'ques, który sprawdził mój znacznik by zobaczyć, czy naprawdę jestem w dobrym punkcie rozwiązywania questu i czy otrzymałem książkę kucharską. Wreszcie wziął ją, co ustawiło mój znacznik na "misja zakończona" i również zaktualizowało mój Quest Log.

Odgadłem, po co są znaczniki… pokazują one, czy gracz spełnił wymagania i czy może coś zrobić, porozmawiać z NPC, przełączyć dźwignię lub czy na przykład właśnie otrzymał przedmiot questowy lub specjalną nagrodę.

Wreszcie, zadałem pytanie, które gnębiło mnie przez długi czas: Czy istnieją jakieś nieodkryte lub nierozwiązane questy? Chayenne powiedziała mi, że zwykle starają się nie zostawiać graczy zbyt długo w ciemności i większość questów gracze otrzymują od NPC, którzy także udzielą im kilka użytecznych wskaz